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浅学设计模式之命令<command>模式

 
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概念

在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)


关系图:

看下命令模式是有哪些角色来组成的吧。

  • 1)命令角色(Command):声明执行操作的接口。有java接口或者抽象类来实现。
  • 2)具体命令角色(ConcreteCommand):将一个接收者对象绑定于一个动作;调用接收者相应的操作,以实现命令角色声明的执行操作的接口。
  • 3)客户角色(Client):创建一个具体命令对象(并可以设定它的接收者)。
  • 4)请求者角色(Invoker):调用命令对象执行这个请求。
  • 5)接收者角色(Receiver):知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接收者。


代码小例子

物联网是未来一个卖点之一,实现物联网以后,我们可以随便遥控家里电器的情况,在这里,设计一个遥控器,具有遥控电视和洗衣机的功能。当然,你也可以添加很多遥控其他电器的功能,如果要编写这么一个类,如何更好的实现解耦呢?命令模式是个不错的选择:

首先:先建立一个Command接口:


再者,得有电视和洗衣机,才可以遥控:



实现ConcreteCommand(具体的Command):



最后,实现遥控器类:


看一下,遥控器只是把command传出去,而它丝毫不关心打开和关闭电器是如何实现的,就这样实现了解耦。

测试类:


测试结果:

打开电视
关闭电视
打开洗衣机
关闭洗衣机

想想一下,往后,如果我们在遥控器想加入遥控电风扇、空调、冰箱等等功能是不是特别清晰。


模式优点

   1.降低系统的耦合度。   

2.新的命令可以很容易地加入到系统中。   

3.可以比较容易地设计一个组合命令。

模式缺点

   使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

适用环境

  1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。   

2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。   

3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。   

4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

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